近战法师的想法?

    在游戏还👽没推出来之前,就有⛋😵人讨论过这种打法存在的可能🜈⛳性。

    因为这游戏的自由度和开放度很高,游戏🄠官方也🋑😥🃠没有说不允许🆥👧🋒让玩家去练一个高力量低智力的法师。

    这世界上,有的是奇思妙想的人。

    于是,就有人想出了近战法师的打法,第一个提出这个想法的,是🏅🗯一位在国外论坛写出🐍了一段长篇近战法师攻略的中国玩家,可能是受益于小说,他的想法是这样的,专门练一个主加力量属性的🈼🃪法师账号,不加智力。

    充🂅足的力量属性,可以带来超高的物理攻击和🎝💇🏫足够的坦度抗🜈⛳打击。

    再加上法师职业可以提供一些法术技能。

    如此一来,法师只要学习一些带控制效果的法🎝💇🏫术🋑😥🃠技能,再搭配上角色超强的物理攻击性,一个近战法师的思路轮廓逐渐🈵🂧显形。

    这样的近战法师,由于有超高的力量属性,血量也够高,耐打,给了普通玩家玩近战法师的操作空间,玩家可以一边🝎🉿🍄使用法师天然自带的控制技能控制对手,一边拿出近战法师的特殊加点方法,超高的力量属性打击对手。

    马踏飞燕👽所认知的第一版近战法师的思路是这样的,这个思路从任何角度考虑,都是正确的,是可以走上主流🗣🝞打法台阶的,可是!这回寒梅砺剑带来的近战法师打法,完完全全地暴力突破了马踏飞燕的三观。

    一种操作高强度,伤害爆炸的极🄞⚏🐖端毒瘤👫🋰打法。🎝💇🏫

    起源于官方一次法师近身伤害加强的设定。

    不同于正统的近战法师想法,这种近战法师,极端在操作,而高强度操作下带来的伤害收益也是极高的。🏜

    就是太考验个人技术了。

    如果说⛼☌♩⛼☌♩论坛上的那一版近战法师,是可以进行运营推广,量产出来的近战法师,寒梅砺剑这种近战法师想要量产出🔭🃶来,难度太大了。

    前者是有着力量属性加成,可以抗打击的,允许多次失误。🜈⛳

    后者没有任何力量加成,全都是智力加成的爆输出脆皮法师,而这🏅🗯样的脆皮法师还要贴脸输出,一旦失误,下场是什么?就是死!这样的玩法,难度实在是太考验人类的操作水平了,谁能确保自己一次失误都没有呢?

    正因为⛼☌♩见识,马踏飞燕作为一个老江🆸🔙湖,在心中🋑😥🃠才会这般感慨万分。

    “年轻人,就是敢打敢🟝🞊💛玩。”马踏飞燕料定这个操作者的玩家应该很年轻。

    这是经验之说了。

    马踏飞燕今年差不多二十七岁,走进网游的职业舞台已有九年之载,从万人之📛🛦上的巅峰,再跌落谷底,从一开始的操作型⛀天才🈷少年,再到老树枯柴的策略流指挥,他很了解一些年轻选手的心态。

    自信。