如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制⛠🛷作者给出的路走下去🎀🍻。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的⛠🛷存在,但却在尽最大努力让玩家也能🛵♈够体验📋🙓到那种上帝的感觉。
让玩家尽可🏒🙞能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自⛠🛷己想要达成的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,♷也拥有重要角色全部死亡📕🚱🗋悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,🁇🃬🚴但在二周🄼🂸📡目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了🍫,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而📕🚱🗋不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一🄅🞗款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队⛠🛷间一定会🀥⚥诞生出各自的想法,争论。
即便是一些🏒🙞小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资已经接近上亿的《江湖》了。
对于这样的一个项目,团♕🈒队中的♷每个人都是格外的上心,认真。⛪🝋
上亿的投资,🀿🂡放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机🂾游戏,而不是如同那些大型网游一样。📧🝓
那些网游投资数亿是🈪因为其特性能够帮助其后💹🖯🖄期数倍,十倍的盈利。
但单机游戏🏒🙞不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司更是血本无归,这也是国内单机厂🁌🄛♷商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事📳🞾情了。