初心流年>奇幻玄幻>好长又粗又硬用力快点 > 三十四章 : .水镜妖师
    李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但🊌不得不承认,🚅👀🅯这🞈番话对他而言很有启发。

    而且,也确🕶🎅🎫实给他提供了一种设计♞游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个🌵🃚设计稿,又🙄不用花钱。

    严奇把记录了这👢🊥💛些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。

    而后,他开始对👢🊥💛照着这些内容,开始思考自己的新🙳🎝游戏到底该怎🆙么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’🗆🙚🊼的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把🕶🎅🎫自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,🞸现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。

    可🋍😀以肯定的一🃁点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。🆙

    而这种大改并不是推翻和倒退,而是🂃🌅☘螺旋上升。

    最初的国产动作类游⚩🔅♵戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎🞷😮🄮不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是针对这一点🚋,做出了《回头是岸》的设计。

    现在严奇要跟《回头是岸》反着来♞,做出创新,肯定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是岸🂃🌅☘》做出区别,这是个问题。

    “难度肯🆵定是不能🚘降的,至少不能降得太多。”

    “因为在保证一定的难度的📚前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统🞈和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本🍋不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在🕈保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做🙳🎝出区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”